Гейміфікація в навчанні: ігрові технології у викладанні інтегрованого курсу «Я досліджую світ» - Фатьянова, Тетяна Олександрівна (Вісник науки та освіти, 2024)
У статті розкрито визначення поняття «гейміфікація» в контексті освіти, аналізуються підходи до її впровадження та можливості адаптації для інтегрованого курсу «Я досліджую світ». Особливу увагу приділено характеристикам ігрових елементів, які можуть бути інтегровані в освітній процес. До них відносять: миттєвий зворотний зв’язок, поступове ускладнення завдань, показники прогресу, елементи розваги та соціальної взаємодії. У статті зазначається, що гейміфікація не повинна перетворювати навчання на розважальний процес, хоча й має освітню ефективність. Детально проаналізовано модель «6 D’s», яка пропонує шість етапів для ефективного впровадження ігрових технологій: визначення цілей, характеристика бажаної поведінки учасників, аналіз аудиторії, розробка циклів активності, забезпечення елементів розваги та вибір відповідних інструментів. Наведено приклади практичного застосування сервісів Classcraft, Kahoot, Quizizz, Quizlet та інших технологій для створення ігрових сценаріїв і завдань. Детально розкрито обов’язкові та додаткові компоненти гейміфікації, такі як сторітелінг, інтерактивні персонажі, інтелектуальний фан та драматургічний конфлікт. У статті також розглядаються позитивні аспекти впровадження гейміфікації, що включають фокус мотивації, розвиток комунікативних і практичних навичок, та негативні фактори: ризик втрати зосередженості на навчанні та прояв азартності. На основі проведеного аналізу зроблено висновок, що застосування гейміфікації в початковій школі сприяє створенню інтерактивного освітнього середовища, яке відповідає вимогам Концепції Нової української школи та Державного стандарту початкової освіти, забезпечуючи розвиток критичного мислення, пізнавальних навичок та інтересу до навчання.
Keywords: гейміфікація; ігрові педагогічні технології; дидак-тична гра; інтегрований курс «Я досліджую світ»; освітні інновації