Гейміфікація як один із трендів сучасної освіти

dc.contributor.authorМошкова, Наталіяuk
dc.contributor.authorАлєксєєва, Ганна Миколаївна uk
dc.contributor.authorГорбатюк, Лариса Василівна uk
dc.contributor.authorКравченко, Наталія Володимирівна uk
dc.contributor.authorКортез, Хосе Італо uk
dc.date.accessioned2024-05-24T11:40:30Z
dc.date.available2024-05-24T11:40:30Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractСтаття присвячена аналізу ключових аспектів використання ігрових практик та механізмів у неігровому середовищі з метою залучення користувачів до вирішення проблем. Розглядається базова потреба будь-якої дитини у грі, яка не лише джерело радості, але й важливий засіб навчання. Автори звертають увагу на те, що в умовах пандемії COVID-19 та вторгнення Росії в Україну діти були позбавлені можливості грати зі своїми ровесниками, що призвело до втрати важливого фактора розвитку – спілкування. Оскільки в освіті передує нова ідеологія, заснована на «гейміфікації» та «діджіталізаціі» освіти, де на зміну традиційним педагогам приходять «ігропедагоги», «координатори онлайн-платформ і освітніх траєкторій». Дослідження також акцентує на особливостях сучасних підлітків, які демонструють "кліпове" мислення та віддають перевагу віртуальному світові. Основною метою статті є дослідження потенціалу гейміфікації у сучасній освіті з фокусом на її впливі на мотивацію та залучення здобувачів освіти до навчального процесу. Окрім того, доведено, що гейміфікація в освітньому процесі створює можливість вчителю організувати самостійну роботу учнів та полегшити перевірку їх знань, розвиває критичне мислення, креативність і просторову уяву, підвищує самомотивацію та надає можливість навчатися в інтерактивному середовищі. Гейміфікація в освітньому середовищі важлива не лише для забезпечення розваг, але й для підвищення ефективності освітнього процесу. Аналізуються можливості онлайн-сервісів Kahoot, LearningApps та Wordwall, а також ресурсу www.storyboardthat.com, зокрема їхню можливість створення інтерактивних тестів, головоломок, ігрових завдань, анімаційних історій та інших навчальних матеріалів. Наведено приклади їх використання на уроках зарубіжної літератури із досвіду вчителів міста Кривій Ріг. Важливу увагу приділено можливості індивідуалізації навчання, створенню персоналізованих завдань для кожного учня відповідно до його потреб та рівня знань. Також розглядається можливість збору та аналізу даних про активність учнів, що дозволяє вчителям ефективно відстежувати прогрес та адаптувати навчальний процес для кращого засвоєння матеріалу. Ця робота надає цінні інсайти для впровадження гейміфікаційних підходів у навчальний процес, сприяючи залученню учнів до активного навчання, підвищенню їхньої мотивації та покращенню результативності освітньої діяльності.uk
dc.identifier.citationГейміфікація як один із трендів сучасної освіти / Н. В. Мошкова, Г. М. Алєксєєва, Л. В. Горбатюк, Н. В. Кравченко, Х. І. Кортез // Молодь і ринок : науково-педагогічний журнал. – 2024. – №4 (224). – С. 82–87.uk
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.24919/2308-4634.2024.300147
dc.identifier.urihttps://dspace.bdpu.org.ua/handle/123456789/3262
dc.language.isoukuk
dc.publisherДрогобич : Дрогобицький державний педагогічний університет імені Івана Франкаuk
dc.subjectсередня освітаuk
dc.subjectгейміфікаціяuk
dc.subjectосвітні технологіїuk
dc.subjectінтерактивністьuk
dc.subjectмотивація учнівuk
dc.subjectіндивідуалізація навчанняuk
dc.titleГейміфікація як один із трендів сучасної освітиuk
dc.title.alternativeGamification as one of the trends in modern educationen
dc.typeArticleen
Файли
Контейнер файлів
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
gamification-as-one-of-the-trends-of-modern-education.pdf
Розмір:
2 MB
Формат:
Adobe Portable Document Format
Опис:
Ліцензійна угода
Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
license.txt
Розмір:
1.71 KB
Формат:
Item-specific license agreed to upon submission
Опис:
Зібрання